Terreur en Mer

Tem fi10

« Sur le port de Madrestam, on voit des corps tomber, 
Tour à tour, ils sont happés dans un sommeil profond. 
Homme, femme, jeune, vieux, personne n'est épargné. 

Ils ouvrent les yeux sur un nouvel horizon, 
A bord de la Caravelle, ils entament leur voyage, 
Où la peur et la mort hanterons ce mirage.
 »

.... 

Tel est le récit d'un habitué de la taverne d'Astrub. 

On dit qu'il se passe des choses étranges à Madrestram, là-bas, des gens s'évanouissent et font de terribles cauchemars. Lors de leur dernière escale, les Kipages ont - d'après les rumeurs du port - ramené un objet maudit qui cause de puissantes hallucinations délirantes aux passants. 
Ceux-ci rêvent qu'ils sont à bord de la Caravelle et sont victimes d'une machination maléfique qui les tuent tour à tour... 

Seule la mort ou la victoire sur l'ennemi délivre les passants de cette hallucination. 
Bien que les histoires disent que cela est effrayant, les curieux affluent, les touristes se promènent et les habitants continuent leur vie... 

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Le Terreur en Mer est un jeu de rôle, dont l'histoire prend place au coeur de la Caravelle des Kipages. Les Kipages, pirates des mers, font face chaque nuit à la mort de l'un des leurs. Etant en pleine mer, le ou les criminels se cachent parmi-eux. Ils dévront les découvrir avant d'être tué.

Chaque joueur incarne un rôle tenu secret par lui seul, il reçoit ce rôle en début de partie en MP par le maître du jeu* (Adof et/ou Zeiilale).

Ces rôles se rangent en plusieurs catégories : 

  • les nuisibles par nature (chasseurs, sirène) : ils cherchent à tuer les joueurs. 
  • les changeants (riche marchand, infiltré) : au début ils sont innocents et peuvent le rester, mais ils peuvent aussi choisir de passer du côté des nuisibles.
  • les innocents avec pouvoir de NUIT (vigie, mousse, pythie, médecin) : ils possédent un pouvoir plus ou moins limité selon leur rôle qui permet de démasquer les coupables ou d'influencer la partie. 
  • les innocents avec pouvoir sous CONDITION (saboteur, éplucheur de patates magiques qui tuent) : leur pouvoir ne s'active qu'avec un élément déclencheur : leur mort.
  • les innocents sans pouvoir (Kipages) : ils sont la base même de l'équipage, ce sont des membres qui n'ont pas de capacités de nuit, leur seule force est celle du vote.

Les différents pouvoirs se rangent aussi en différentes catégories : 

  • Pouvoir de mort : permet de tuer un personnage.
  • Pouvoir de guérisson et protection : permet de sauver la vie d'une personne.
  • Pouvoir d'observation : permet de connaître la carte personnage d'un joueur.
  • Pouvoir d'alliance : permet de former un pacte avec un personnage chasseur.
  • Pouvoir de vote : permet d'ajouter un vote supplémentaire contre un personnage.

Le jeu se découpe en tour, divisé en deux parties : la nuit et le jour.

  • La nuit (le silence absolu est requis, interdiction même des ( ), [ ] ou des * * pour le bon déroulement du jeu) : à tour de rôle, le maître du jeu appelle les personnages. Ceux-ci doivent communiquer rapidement en MP leur réponse (utilisation de leur pouvoir ou non). Durant la nuit, les actions secrète des joueurs sont menées et influencerons la partie.
  • Le jour : on annonce les éventuels morts, la cible du mousse s'il y a, puis on procède à l'ouverture du vote. Les joueurs débattent entre-eux puis votent contre un joueur à éliminer. Celui-ci meurt s'il est élu par la majorité.

*Des variantes peuvent exister selon l'animateur.

Informations complémentaires en cliquant sur l'onglet Terreur en Mer dans le menu du site, notamment pour les horaires et les séances de jeu.

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