Il devrait y avoir la grosse pub ici, mais comme vous êtes d'e-monsite, on a mis ce petit bandeau à la place.
Affiche halouine original

Règles du jeu :

La Terreur d’Halouine est une édition spéciale du jeu Terreur en Mer fréquemment proposé par Les Kipages. S’inspirant du jeu « Les loups-garous de Thiercelieux », et en y ajoutant une dose de « Sporz », cette édition fait s’affronter le camp des paysans, les gentils, face à celui d’Halouine, l’affreux méchant. Par un terrible sortilège, ce dernier infecte chaque nuit un paysan qui devient alors une citwouille et bascule dans son camp. S’il réussit à infecter tous les joueurs de la partie, Halouine remporte le jeu. Pour endiguer et combattre cette infection, les paysans peuvent dans la journée utiliser une dose d’antidote et voter pour élire un joueur à guérir du citwouillage. S’ils parviennent à soigner Halouine à l’issue d’un vote, ce sont eux qui gagnent le jeu.

Une partie de Terreur d’Halouine se déroule en plusieurs tours composés de deux phases.

  1. Lors de la première phase, qui se déroule dans la nuit, les différents rôles vont s’éveiller pour activer ou non leurs capacités.
  2. Lors de la seconde phase, tout le monde sera debout et participera à un vote pour élire la personne qui mérite le plus de recevoir une dose d’antidote et ainsi se soustraire à l’infection d’Halouine. Mais attention ! Si cette personne n’est pas infectée, alors l’antidote sera perdu… 

À chaque infection, Halouine gagne du terrain : les joueurs rejoignent progressivement son camp mais ne savent jamais qui il est vraiment. S’il gagne, alors tous les infectés remportent la partie. Une fois dans son camp, ils ont donc tout intérêt à utiliser leurs capacités à bon escient afin de faire perdre le camp des gentils paysans. Gardez toutefois en tête qu’ils peuvent être soignés au cours du jeu et basculer à nouveau dans l’autre camp !

En dehors d’Halouine et de quelques rôles spéciaux, personne ne sait qui sont les infectés, ni combien ils sont. Vous devrez donc interroger vos collègues et regarder comment se déroulent les votes, car il est probable que des traîtres se cachent à côté de vous. Pour vous aider, à la suite de l’administration de chaque dose, vous saurez si elle a eu l’effet escompté ou non.

Bonne chance !

L'ordre des rôles est affiché tout en bas, juste après la présentation de chacun !


 

LES GENTILS

LES MÉCHANTS

LES VARIABLES

Paysans

Les paysans sont des joueurs sains sans capacité particulière.

Leur but est d'éliminer Halouine et de vaincre sa malédiction avant d'en être tous victimes. Ils agissent lors du vote qui se déroule en phase 2 afin d'injecter un antidote à la personne qui récolte le plus de voix. S'ils parviennent à l'injecter à Halouine, ils remportent la partie.

Citwouille carte

Les citwouilles sont les joueurs infectés par la malédiction d'Halouine, qui rejoignent son camp. Elles conservent leur rôle et doivent l'utiliser désormais pour infecter ou entraver le soin de l'équipe adverse. Elles peuvent être guéries par une capacité ou lors du vote en phase 2 et revenir dans le camp des paysans, rejouant contre Halouine.

Epouvanteur carte

Pour chaque camp, il peut, une fois par partie prendre la place d'une personne du camp adverse et ainsi changer d'état. Il récupère son action si son état ne peut être changé.

Dans le camp infecté, il prend la place d'une personne recevant l'antidote (privant cette dernière pour cette phase) ; dans le camp soigné, il prend la place d'une personne se faisant infecter (sauvant cette personne pour cette phase).

Chef

S'obtient lors d'une élection au début de la partie.

Une fois par partie, en phase 2, il peut convoquer un conseil exceptionnel qui annule et rejoue les votes. Il se compose du chef et d'une personne tirée au sort parmi l'ensemble des rôles. Le conseil choisi deux personnes qui seront soumises au nouveau vote. S'il ne parvient pas à se décider en 30 secondes, il prendra leur place.

Passif : En cas d'égalité des voix lors de la phase 2, il tranche.

Halouine carte

Chaque tour, il infecte une personne. Il remporte la partie s'il parvient à infecter tous les participants.

Au fil du jeu, il est informé lorsqu'une personne change d'état et bascule dans le camp adverse ou dans le sien. Il connaît donc toujours en détail le nombre d'infectés et de quelle personne il s'agit.

Passif : Halouine n'est jamais dévoilé aux membres du camp des infectés. Il ne peut être soigné que par l'antidote du vote en phase 2.

Corbac carte

Chaque tour, il peut cibler un joueur et annuler les effets du rôle de ce dernier. Tous les rôles sont concernés mais chacun ne peut être annulés qu'une fois par partie.

Champretre

Peut donner une bénédiction. Celle-ci dure 2 tours et permet à toutes les personnes ayant été soignées durant le tour (phase 1 et 2) d'être protégées d'une nouvelle infection. Il peut donner une nouvelle bénédiction seulement lorsque la précédente est terminée.

Passif : Refuse de se faire injecter la première dose, mais y consent la seconde fois.

Devhorreur carte

Le premier paysan sans rôle à être infecté se transforme en dévhorreur. Il peut ajouter ou supprimer une voix durant la phase 2. S'il est soigné, il redevient paysan.

Illumine 4

Chaque tour il peut lancer un dé. Chaque face représente un rôle (sauf Halouine) et lui permet de découvrir qui occupe ce rôle. Il apprend également si la personne est infectée ou non.

Une même face peut sortir plusieurs fois mais il peut décider de relancer le dé. S'il tombe à nouveau sur la même face, il obtient une marque d'infection / de soin (selon son état). Lorsqu'il en a 2, il est automatiquement infecté / soigné.

Berger

Il dispose de deux bouftous.

Premier bouftou : Le berger choisit un joueur à protéger, si celui-ci vient à être infecté durant la nuit, le bouftou est sacrifié pour prendre sa place. Le berger peut réaffecter son bouftou le tour suivant si Halouine n'a pas attaqué cette personne.

Second bouftou : En phase 2, à condition que l'antidote n'ait pas soigné de joueur infecté, le berger peut sacrifier ce bouftou pour guérir une personne infectée choisie au hasard.

Sorciere

La sorcière commence la partie en tant qu'infecté.

Elle peut marquer une personne : si sa cible ne reçoit pas d'antidote dans les 2 prochains tours, elle est immédiatement infectée. Si la sorcière est guérie, la marque d'infection devient une marque de soin.

Une nouvelle marque peut être posée seulement si la précédente n'est plus en jeu. Une marque n'ayant aucun effet est quand même consommée. La sorcière est informée lorsqu'elle peut utiliser une nouvelle marque mais ne sait pas si la précédente a eu l'effet désiré.

Passif : Si Halouine est éliminé au tour 1, la sorcière prend sa place.

 

Alchimiste

En phase 1, il peut débuter la préparation d'une potion. Dès le prochain tour, il pourra, l'administrer à une personne qui sera soignée si elle est infectée ou infectée si elle est saine. Il doit utiliser la potion avant de lancer une nouvelle préparation.

Il commence le jeu avec 1 potion dans son inventaire.

Passif : À chaque tour, il est informé du nombre d'infectés en jeu.