Il devrait y avoir la grosse pub ici, mais comme vous êtes d'e-monsite, on a mis ce petit bandeau à la place.

Au large de Madrestram
Y a des Kipages qui rentrent,
Leurs rêves qui les hantent.
Dans le port de Madrestam
Y a des Kipages qui dorment,
En cauchemars se transforment.


On dit qu'il se passe des choses étranges à Madrestam... Lors de leur dernière escale, les Kipages ont – d'après les rumeurs du port – ramené un artefact maudit qui provoquerait chez quiconque s'en approche d'assez près d'horribles hallucinations. Ses victimes finissent par s'évanouir après avoir déliré pendant des heures, suppliant dans leur sommeil d'être délivrées de leur tourment.

Tous rêvent qu'ils sont à bord de la Caravelle et qu'une terrible machination se joue contre eux. Dans un jeu tordu et sordide, seule leur mort ou celle de cet ennemi invisible qui les assaille les libère alors de ce cauchemar. Bizarrement, bien que tout ceci soit plus qu'effrayant, aucun réel décès n'est à déplorer. La curiosité plus forte que la peur (ou la raison), de nombreux aventuriers ont même été jusqu'à volontairement subir la malédiction, en quête de sensations fortes...


Terreur en Mer est un jeu de rôle se basant sur un système de jour, de nuit et de votes. L'ensemble des joueurs forment les Kipages, parmi lesquels se trouvent des Chasseurs de primes. Ceux-ci peuvent chaque nuit tuer un Kipage et leur but est de tous les éliminer. Les Kipages votent quant à eux chaque jour pour tenter de débusquer un chasseur de primes et gagnent si ces derniers sont tous hors-course.

Il existe plusieurs rôles spéciaux, comme la Vigie, la Sirène ou encore le Riche Marchand, qui possèdent des pouvoirs particuliers et viennent pimenter la partie en influant sur son déroulement. Retrouvez la liste des rôles ci-dessus et les règles de la partie.

Bon cauchemar à tous !

Les règles

Terreur en Mer est une animation qui se joue en 2 phases. Lors de la première phase, la nuit, vous êtes invités à interpréter le rôle qui vous a été attribué en début de partie par le maître de jeu. Selon qui vous êtes, vous aurez des pouvoirs différents et cela impactera votre ordre de passage.

Traditionnellement, les chasseurs de primes commencent, ils se concertent sur leur future victime puis se rendorment : ils n’auront alors plus le droit de communiquer entre eux avant la nuit prochaine. Se succèdent ensuite la vigie, le médecin de bord et leurs compères. Lorsque chaque rôle a été activé (excepté certaines rôles spéciaux) et que chaque personnage se soit rendormi, la nuit s’achève.

La seconde phase de jeu se déroule de jour, elle constitue la phase de vote. Durant ces quelques minutes, chaque personnage devient monsieur ou madame-tout-le-monde et gentils comme méchants, médecin comme chasseurs se confondent. Pendant la période de vote, les personnages sont amenés à accuser l’un des leurs d’être membre du groupe des chasseurs. Cet acte de haute trahison mérite évidemment la peine capitale, l'individu qui aura le plus de vote contre lui sera jugé coupable et immédiatement exécuté. L’avenir dira ensuite s’il s’agissait bel et bien d’un ennemi.

Chaque phase permettant d’accéder un peu plus à la victoire, il sera sans doute pertinent d’élaborer des stratégies millimétrées. Pour les chasseurs, il apparait nécessaire, la nuit, d’éliminer les ennemis les plus coriaces et pouvant leur mettre le plus de bâtons dans les roues, le jour, de se liguer contre un adversaire pour maximiser les chances de le voir mourir. Peut-être pourtant sera-t-il parfois plus intelligent de troubler les ennemis en n'allant pas systématiquement dans la même direction ?

Pour les Kipages, la nuit est la phase principale, c’est lors de celle-ci que leurs pouvoirs s’activent et leurs offrent la possibilité non seulement de contredire les chasseurs mais aussi de les affaiblir. Malheureusement, aucune stratégie de groupe ne semble possible, seuls face aux autres joueurs les pouvoirs sont tenus secrets, il ne faudra compter que sur vous. Pourtant, ne dit-on pas que l’union fait la force ? Sans doute qu’en dépit de tout, parmi ce peuple si effrayant se dressera de jour un allié de taille et qu’à deux, vous pourrez triompher ?

 

Quelques petites indications

Pendant la nuit, il n’est pas conseillé de parler, et si par malheur vous tentez, il se pourrait que le sort s’abatte soudainement sur vous… N’essayez pas non plus de penser (/think), le maître de jeu voit tout et entend tout, même ce qu’il se passe au fond de votre tête.

Votre rôle sera distribué en privé et devra rester secret jusqu'à votre mort. Si vous faites partie du groupe des chasseurs, vous serez simplement invité dans le groupe par le maître de jeu et vous ferez alors connaissance avec vos compères.

Enfin, pour des raisons pratiques, n’hésitez surtout pas à vous manifester en MP lorsque vous entendez que votre personnage se réveille, vous êtes aussi libres de préciser à cet instant si vous souhaitez utiliser ou non votre pouvoir et comment vous l’utiliser. Il en va de la fluidité de la partie, on compte sur vous !

Hors modifications ponctuelles, le lieu de rendez-vous est fixé en [1,-20] dans la Salle de Théâtre, située en zone non-abonnée, vous pourrez vous rendre très facilement dans ce manoir. Vous devriez trouver du monde un peu avant 21h00, heure du lancement de la partie.

Les rôles

Kipage (innocent)

Durant la nuit, ils dorment, tandis que le jour, ils votent. Les Kipages n’ont pas de pouvoirs particuliers mais participent aux débats et ont leur mot à dire.

Toutes les nuits, l’un des Kipages est tiré au sort et bénéficie anonymement d’une voix supplémentaire à utiliser lors du vote qui suit.

Chasseur

Chasseur de prime (nuisible)

En groupe, ils peuvent chaque nuit s’organiser et éliminer une personne. Ils remportent la partie lorsque tous les innocents sont morts.

Ils ne peuvent communiquer entre eux que durant leur tour de jeu.

Infiltr

Infiltré (indéterminé)

Chaque nuit, il peut accuser un joueur d’être un chasseur de prime. S’il a raison, il peut décider de : 

 Tuer le chasseur. Dans ce cas, il le remplace et perd son rôle d’infiltré,

 De ne pas tuer le chasseur. Dans ce cas, il conserve son rôle d’infiltré et obtient +2 votes pour 1 tour.

S’il se trompe, il perd sa voix pour le tour de vote qui suit.

Vigie 1

Vigie (innocent)

Chaque nuit, la vigie tente de repérer la cible des chasseurs. Si elle devine juste, elle peut la sauver. Si non, elle peut la laisser mourir en échange d'une balle qui lui permet d'éliminer le joueur de son choix.

Sirenef

Sirène (nuisible)

Au début du jeu, elle peut charmer un joueur. Ce dernier dispose alors de deux tours (à compter de celui en cours) pour deviner l’identité de la sirène avant de mourir. S’il y parvient, c’est elle qui meurt.

Si elle meurt lors du premier tour, elle peut décider de transformer un chasseur en innocent ou un innocent en chasseur.

 

Mousse

Mousse (indéterminé)

Le mousse peut désigner une cible lors du vote de jour. Si elle vient à être éliminée, il obtient le pouvoir de cibler deux joueurs vers lesquels seront dirigés les voix, lors du vote de jour de son choix.

Ce pouvoir doit être utilisé avant de pouvoir à nouveau désigner une nouvelle cible.

En cas d'égalité, il dispose d'une voix bonus et peut donc trancher.

Medecinf

Médecin de bord (innocent)

Il possède 2 potions à usage unique.

 La potion de soin lui permet de sauver la victime des chasseurs. De ce fait, il est informé de son identité.

 La potion d'immunité lui permet de protéger la personne de son choix pour la prochaine nuit.

 

Marchand

Riche marchand (nuisible)

Une fois par partie, il peut tenter de pactiser avec l'ennemi. Pour cela, il désigne un joueur qu'il soupçonne d'être un chasseur de prime, en s'appuyant sur un indice donné par le maître du jeu.

S'il tombe juste, les deux joueurs sont liés et doivent gagner ensemble, en éliminant les autres chasseurs et les Kipages. Grâce à cette relation, le riche marchand ne peut plus être tué par les chasseurs, et le chasseur bénéfice de son soutien lors des votes de jour. Si l'un des deux meurt, il entraîne l'autre dans sa chute.  Si le riche marchand se trompe, il contracte un malus, lui ajoutant +1 aux votes de jour chaque tour.

Pythie

Pythie (indéterminé)

Dès le deuxième tour, la pythie peut désigner un mort et emprunter son pouvoir. L’emprunt dure un tour et est possible 2 fois par partie.

Cas spécial infiltré : si elle trouve le chasseur elle peut soit le tuer, soit gagner +2 votes pour le prochain tour.

Saboteur

Saboteur (innocent)

Tous les 2 tours, le saboteur marque une personne. Si elle est ciblée au cours de la nuit, le saboteur obtient deux tours d'immunité contre les chasseurs.

Toutefois, il peut choisir d'abandonner l'immunité et de contre-attaquer pour tuer l'un des chasseurs. 

Dans tous les cas, la victime des chasseurs meurt, y compris le saboteur s'il est lui-même la cible.

 

 

Patates

Négociateur (indéterminé)

Il choisit en début de jeu entre un pouvoir de jour ou un de nuit, utilisable une fois par partie.

 De jour, il peut organiser un second vote où il peut interdire 2 personnes de voter. Ce vote annule l'officiel.

 De nuit, il peut proposer aux chasseurs 3 noms (y compris les leur) parmi lesquels ils devront nécessairement choisir leur future victime.