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Le vent se lève, la neige enveloppe de son blanc manteau le monde des Douze. En ces temps frigides, les habitants se réfugient dans les fêtes, occupés à farcir leur cadeaux et emballer leurs dindes. Chacun est heureux, chacun est joyeux, ne doutant pas de l’ombre qui plane au dessus de leur tête. Pourtant, si l’on tend l’oreille, on entend les murmures des cadeaux, les rires étouffés des peluches et le pas discret des pains d’épices…

Le Frisson de Nowel est une variante de notre jeu de rôle, Terreur en Mer, qui se base sur un système de rôles, de jour/nuit et de votes. À cette occasion, les participants incarnent des rôles spécialement pensés qui modifient l'expérience du jeu. Oserez-vous affronter le froid mordant de notre Frisson de Nowel ?

Nous sommes à quelques jours de Nowel et les mouflets que vous êtes trépignent d'impatience à l'idée d'ouvrir les cadeaux posés au pied du Sapik. Malheureusement, se cachent parmi vous des glutins envieux qui ont décidé de vous les dérober. Chaque nuit, le camp des glutins aura pour objectif de découvrir qui possède des cadeaux et d'en voler un certain nombre. Les mouflets devront les empêcher d'atteindre leur objectif, sans quoi ils devront se résigner à passer Nowel les mains vides... Pour cela, ils auront la possibilité d'exclure l'un des leurs lors du vote de jour. 

Joyeuses fêtes !
 

Les règles

Frisson de Nowel est une animation qui se joue en 2 phases et composée de 9 rôles que l'on peut classer en trois groupes : les gentils (Mouflets, Bongatô, Sucre glace), les méchants (Glutins, Miro le glutin et le Papa Nowel) et les indéterminés, c'est-à-dire ceux dont les pouvoirs affectent autant les gentils comme les méchants et qui peuvent prendre partie pour l'un ou l'autre des camps (Hans Trappe, Cadob et Lupin).

La première phase du jeu débute le jour : une quantité de cadeaux, égale au nombre de participants, est distribuée aléatoirement entre tous les personnages non-glutins (Miro y compris). Lorsque tous les personnages ont reçu leurs cadeaux, la nuit débute. Pour gagner la partie, les glutins doivent récolter 2/3 des cadeaux de base : par exemple, s'il y a 12 participants ils doivent récolter 8 cadeaux. Durant la partie, des cadeaux seront définitivement éliminés, il faudra donc être rapide et prudent ! 

Lors de la phase de nuit, vous êtes invité à interpréter le rôle qui vous a été attribué par le maître de jeu. Selon qui vous êtes, vous aurez des pouvoirs différents et cela impactera votre ordre de passage. Le déroulé de la nuit est le suivant : Cadob, Sucre Glace, Lupin, Hans Trappe, Glutins, Bongatô, Père Nowel et Miro le glutin.

À leur tour de jeu, les glutins se concertent en groupe sur leur future victime puis se rendorment : ils n’auront alors plus le droit de communiquer entre eux avant la nuit prochaine. Miro le glutin est un allié des glutins mais ils ne se connaissent pas et ne peuvent pas communiquer entre eux. Toutefois, si les glutins gagnent, Miro remporte également la victoire et ce, même s'il est éliminé. Lorsque chaque rôle a été activé (excepté certaines rôles spéciaux) et que chaque personnage se soit rendormi, la nuit s’achève.

La seconde phase de jeu se déroule de jour et constitue la phase de vote. Durant ces quelques minutes, chaque personnage devient monsieur ou madame-tout-le-monde et gentils comme méchants, mouflets comme glutins, se confondent. Pendant cette période, les personnages sont amenés à accuser l’un des leurs d’être membre du groupe des glutins. Lorsqu'un joueur est exclu, les cadeaux qu'il possédait sont définitivement perdus (sauf si Miro le glutin a prévu son exclusion). 

Quelques petites indications

Pendant la nuit, vous n'êtes pas autorisé à parler. Si certains manquent à cette règle, il se pourrait que le mauvais sort s’abatte soudainement sur eux… N’essayez pas non plus de penser (/think), le maître de jeu voit tout et entend tout, même ce qu’il se passe au fond de votre tête.

Votre rôle vous sera attribué en privé et devra rester secret jusqu'à votre mort. Si vous faites partie du groupe des glutins vous serez simplement invité dans le groupe par le maître de jeu et vous ferez alors connaissance avec vos compères.

Enfin, pour des raisons pratiques, n’hésitez surtout pas à vous manifester en MP lorsque vous entendez que votre personnage se réveille, vous êtes aussi libre de préciser à cet instant quand et comment vous souhaitez utiliser votre pouvoir. Il en va de la fluidité de la partie, nous comptons sur vous !

Hors modifications ponctuelles, le lieu de rendez-vous est fixé en [1,-20] dans la Salle de Théâtre, située en zone non-abonnée. Vous pourrez vous rendre très facilement dans ce manoir et vous devriez trouver du monde un peu avant 21h00, heure du lancement de la partie.

Les rôles