Boufbowl
Le Boufbowl oppose 2 équipes de 5 joueurs, composées de 5 classes différentes. Il faut marquer un maximum de points dans les buts adverses en déplaçant la boufballe (incarnée par l'arbitre).
Composition de l'équipe
- Une équipe comprend 1 chef d'équipe, 2 attaquants et 2 défenseurs.
- Elle ne peut pas être constituée de plus de 2 classes considérées comme "pilier" : éliotrope, pandawa, sadida, sram et xélor.
- Tous les joueurs doivent commencer à 100 agilité, 140 pour les défenseurs.
- Selon sa position, un joueur doit avoir un nombre restreint de PA et PM : chef d'équipe 4 PM / 9 PA, attaquants 4 PM (+2 bonus) / 7 PA, défenseurs 3 PM / 8 PA.
- Les joueurs ne doivent porter aucun équipement superflu (panoplie, monture, familier, dofus, trophée), excepté les items qui apportent les PM et PA nécessaires.
Durée et organisation du match
- 1 quart-temps dure 6 tours. Au bout de 4 quart-temps (24 tours), l'équipe avec le plus de point l'emporte.
- Chaque équipe aura la boufballe 2 quart-temps pour le début du match.
- À la fin du deuxième quart-temps, et pour toute la durée du troisième quart-temps, un effet est tiré au sort. Il peut-être : double balle (deux balles sont mises en jeu), puissance infinie (les joueurs peuvent utiliser leurs effets spéciaux autant de fois qu'ils veulent), vitesse ralentie (les défenseurs ne peuvent utiliser qu'un seul point de mouvement par tour et les attaquants/chefs d'équipes deux), quart-temps expresse (le quart-temps ne dure que 3 min), mouvement rapide (les joueurs peuvent utiliser autant de fois un sort qu'ils le veulent).
Règles
- Tuer la boufballe, ou un joueur adverse est interdit.
- Les joueurs ne peuvent utiliser un sort qu'une fois par tour (excepté le sort chamrak, dont l'utilisation est limitée à 2).
- Le retrait PA et PM est autorisé.
- Certains sorts sont interdits, consultez la liste ci-dessous.
- Toutes les invocations doivent être en état contrôlable lors de la partie.
- Seuls les attaquants possèdent le droit de marquer : ils lancent le match avec 6 PM, mais ne peuvent en utiliser que 4. Une fois par quart-temps, ils peuvent activer le pouvoir spécial de leurs bottes afin de gagner +2 PM pour 2 tours.
- Seul les défenseurs ont le droit de mettre des statistiques (et uniquement en agilité). Ils possèdent 8 PA. Une fois par quart-temps, ils peuvent activer le pouvoir de leur bouclier afin d'obliger un des adversaire adjacent à leur case à utiliser tous ses PM vers son camp en début de tour.
- Les chef d'équipes peuvent marquer, mais n'ont pas le droit d'être une des 4 classes pilier.
Pénalités
En cas de non-respect des règles, et notamment de la mort de la boufballe et d'un joueur, le quart-temps s'achève et passe au suivant.
Sorts interdits
Crâ : Flèche cinglante, flèche de recul, flèche de dispersion, flèche paralysante, balise de rappel, flèche empoisonnée.
Écaflip : Bond du félin, destin d'Écaflip, griffe de ceangal (1 fois par tour).
Éliotrope : Portail flexible, la boufballe n'a pas le droit d'emprunter les portails, étirement, stupeur.
Eniripsa : Mot vivifiant, mot galvanisant.
Enutrof : Déambulation, retraite anticipée, accéléretion, pelle du jugement, maladresse.
Féca : Renfort, glyphe gravitationnelle, barrière, glyphe d'aveuglement.
Huppermage : Répulsion runique, manifestation, brèche tectonique, gardien élémentaire.
Iop : Déferlement, intimidation (1 fois par tour), bond.
Osamodas : Tofu doré, piqûre, tofu mélanique, bouftou mélanique, bouftou albinos.
Ouginak : Proie et gibier interdits sur la boufballe, panique interdits sur la boufballe, aboiement, convergence, poursuite.
Pandawa : Ivresse, cascade et vertige uniquement sur les alliés et ennemis, karcham-chamrak une fois par tour, pandanklu, picole, pandawasta, brancard, propulsion, eau de vie, souffle alcolisé, interdiction d'utiliser des PM lorsqu'une entité est portée.
Roublard : Roublabot, rémission, shrapnel, piège magnétique, kaboom.
Sacrieur : Condensation, transposition, riposte, ravage, attirance (interdit sur la boufballe).
Sadida : 1 arbre par tour, surpuissante, sort de boost PM de la gonflable, herbe folle, ronce apaisante apaisante
Sram : Méprise, peur, 1 piège par tour, répulsif.
Steamer : Marée uniquement sur les alliés et ennemis, tactirelle, aspiration, récursivité, torpille, chalutier
Xélor : Perturbation, paradoxe temporel, prémonition, désynchronisation, faille temporelle, rembobinage, retour et téléportation une fois par tour.
Zobal : Boliche, distance, débandade, armature, grimace.